スペースパイレーツ・レッキンガー メイン画像

3D SHOOTING / STUDENT

SPACE PIRATES WRECKINGER

スペースパイレーツ・レッキンガー

CASE AT A GLANCE

設計・実装・検証の要点

作品
敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。
担当
企画・プログラミング・グラフィック · 個人制作
制作期間
2カ月
成果
2カ月でコアループをプレイ可能な3Dシューティングゲームとして完成させました。

01 / STUDENT PROJECT OVERVIEW

作品の背景とコアアイデア

敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。

一般的なシューティングのルールを反転させ、敵の力を奪い、危険を取るほど大きな報酬を得る戦闘を設計しました。

02 / PROBLEM

取り組んだ課題

他のシューティングゲームと差別化できる、瞬間的な判断と緊張感を生み出すことが課題でした。

03 / GOAL

目指したプレイ体験

吸収と回避が攻撃へつながる、明確なリスク・リターン構造を作ることを目標としました。

04 / PROCESS

企画を形にした制作過程

  1. 01CONCEPT

    機体奪取のルールを敵艦吸収メカニクスとして再解釈しました。

  2. 02BUILD

    企画、プログラミング、グラフィックを自ら制作しました。

  3. 03TEST

    回避距離と報酬スコアを繰り返し調整しました。

05 / SOLUTION

課題に対する設計と実装

敵の力を吸収する戦闘と、ぎりぎりで回避するほど得点が増える仕組みを組み合わせました。

DESIGN CHALLENGE他のシューティングゲームと差別化できる、瞬間的な判断と緊張感を生み出すことが課題でした。
DESIGN RESPONSE敵の力を吸収する戦闘と、ぎりぎりで回避するほど得点が増える仕組みを組み合わせました。

06 / RESULT

完成した体験と成果

2カ月でコアループをプレイ可能な3Dシューティングゲームとして完成させました。

07 / REFLECTION

今後改善したい点

吸収能力と回避スコアのフィードバックをより明確にし、敵タイプ別の効果へ拡張できます。