CASE AT A GLANCE
설계·구현·검증의 핵심
- 작품
- 적선을 드릴로 흡수해 그 힘을 빼앗는 하이리스크·하이리턴 슈팅 게임.
- 담당
- 기획 · 프로그래밍 · 그래픽 · 개인 제작
- 제작 기간
- 2개월
- 결과
- 두 달 안에 핵심 루프를 플레이 가능한 3D 슈팅 게임으로 완성했습니다.
01 / STUDENT PROJECT OVERVIEW
작품 배경과 핵심 아이디어
적선을 드릴로 흡수해 그 힘을 빼앗는 하이리스크·하이리턴 슈팅 게임.
익숙한 슈팅 장르의 규칙을 뒤집어, 적의 힘을 빼앗고 위험을 감수할수록 더 큰 보상을 얻는 전투를 설계했습니다.
02 / PROBLEM
해결하려 한 문제
다른 슈팅 게임과 구별되는 순간적인 판단과 긴장감을 만드는 것이 과제였습니다.
03 / GOAL
목표로 한 플레이 경험
흡수와 회피가 공격으로 이어지는 명확한 위험-보상 구조를 만드는 것을 목표로 했습니다.
04 / PROCESS
기획을 구체화한 제작 과정
- 01CONCEPT
기체 탈환 규칙을 적선 흡수 메커니즘으로 재해석했습니다.
- 02BUILD
기획, 프로그래밍, 그래픽을 직접 제작했습니다.
- 03TEST
회피 거리와 보상 점수를 반복 조정했습니다.
05 / SOLUTION
문제에 대응한 설계와 구현
적의 힘을 흡수하는 전투와 아슬아슬한 회피 점수를 결합했습니다.
DESIGN CHALLENGE다른 슈팅 게임과 구별되는 순간적인 판단과 긴장감을 만드는 것이 과제였습니다.
→DESIGN RESPONSE적의 힘을 흡수하는 전투와 아슬아슬한 회피 점수를 결합했습니다.
06 / RESULT
완성한 경험과 결과
두 달 안에 핵심 루프를 플레이 가능한 3D 슈팅 게임으로 완성했습니다.
07 / REFLECTION
이후 개선하고 싶은 점
흡수 능력과 회피 점수의 피드백을 더 명확히 하고 적 유형별 효과를 확장할 수 있습니다.
