CASE AT A GLANCE
設計・実装・検証の要点
- 種類
- 個人開発
- ジャンル
- ターン制戦略/心理戦/マインスイーパー
- プラットフォーム
- Web Browser
- 技術
- HTML/CSS/JavaScript
- 公開版
- v0.3.1-web / CPU対戦・オンラインPvP
- 担当範囲
- ゲームルール企画・Webゲーム制作。開発期間、参加人数、制作過程、AIの利用範囲は未確認のため記載していません。
01 / CONCEPT
数字の推理に、相手の意図を加える
マインスイーパーに相手の意図が介入したら、どんな戦略的選択が生まれるか?
通常のマインスイーパーは、あらかじめ配置された地雷を推理して避けるゲームです。Mine Duelは相手が地雷を追加するルールにより、情報の推理と行動予測を組み合わせます。CPUとのソロ対戦と、人間同士のオンライン1対1対戦を提供しています。
02 / GAMEPLAY
探索と設置で、盤面の意味が変わる
- 01
準備
8×8盤面で双方が安全マスと初期地雷を1つずつ用意。CPU対戦は人間先手、オンラインは双方Ready後に先手を抽選します。
- 02
探索
未探索の1マスを開きます。周囲8マスの地雷数から危険を推理します。
- 03
地雷設置
未探索でマーカーのないマスに1つ設置。公開済みの数字は即時更新されます。
- 04
ターン終了
相手と交代。オンラインは探索からターン終了まで合計20秒です。変化した情報と配置意図を次のターンで考え直します。

- 相手の地雷を探索すると敗北し、自分の地雷を含むマスへの探索入力は拒否されます。CPUがプレイヤーの地雷を探索すればプレイヤーの勝利です。
- 0でも周囲は自動で開きません。初期・通常ターンとも相手の地雷と重ねて設置できますが、自分の地雷があるマスには追加設置できません。数字は地雷のあるマスを一度だけ数えます。
- マーカーは1ターンに最大1つ新規設置でき、探索と新しい地雷の設置を防ぎます。解除できるのは自分のマーカーだけで、解除しても設置回数は戻りません。
- CPU対戦には、マーカーによる全封鎖、探索候補の枯渇、必須の地雷設置不可による引き分けがあります。自分のマーカー解除で進行を回復できる場合は解除の機会を維持しますが、CPUの探索候補が推論上すべて確定地雷なら可能なマーカー設置を優先し、設置できなければ探索して敗北します。詳細はVIEW SPECで確認できます。
- オンラインは実際の安全な探索マスが尽きると、残る自分のマーカーの正解数−不正解数で勝敗を決定します。KO・投了・切断は別判定で、無料サーバーの上限超過時は接続に失敗する場合があります。
03 / DESIGN
同じ一手に、攻撃と自己リスクを持たせる
DESIGN INTERPRETATION以下は現在のルールから読み取れる設計上の特徴であり、ユーザーテストで実証した効果やバランス改善の成果ではありません。
情報と心理戦
数字が示す地雷数と相手の配置判断を合わせて考えます。地雷の追加で情報が変わるため、前の判断を再確認する必要があります。
攻撃と防御を一つに
自分の安全な探索先を探しながら、相手の次の選択に危険を加える地雷を設置します。
自身にもリスクがある選択
自分の地雷マスは探索できず、自身の探索空間も減少します。積極的な配置が常に有利とは限らず、その後の自分の探索空間も考える必要があります。
04 / IMPLEMENTATION
ブラウザーですぐ遊べる公開版
- HTML/CSS/JavaScript ES Modulesで実装。CPU対戦はサーバー・DB不要で、オンラインはCloudflare WorkersとSQLiteベースのDurable Objectsが判定・状態を管理します。
- CPU対戦と3段階の難易度。CPUは通常・ミス時の一般的な選択では確定地雷を除外しますが、候補がすべて確定地雷でマーカーも設置できない場合は強制探索します。公開数字、自分の地雷、マーカーを含む観測情報で判断し、隠れた相手の地雷位置は受け取りません。
- 韓国語・日本語・英語・簡体字中国語に対応。ゲーム中の言語変更でも盤面とターンを維持します。
- モバイル画面対応、ルール案内、リスタート確認、言語変更メニュー。実際のbuttonとdialogによるキーボード操作。
- オンラインはコード・招待URLで参加し、双方Ready後に開始。WebSocketで同期し、サーバー権威型で手番・行動・勝敗を判定します。
- 切断中も時間は進み、サーバーの切断検出後2分以内に同じブラウザーから復帰できます。再戦は双方同意で先後手交代。終了後は全地雷とマーカーの正誤を公開します。
- 対戦終了後は最終盤面と結果を繰り返し確認し、勝利したターンを含む通常ターン数と対戦時間を振り返れます。
- GitHub Pagesで静的配信。公開リポジトリにルール、CPU、多言語、タイマー、配信ファイル接続のテストがあります。コード検証とユーザー体験の検証は区別します。



上のCPU画像はv0.2.1公開版を通常操作して撮影した既存のレイアウト資料です。最新ルールとオンライン画面は仕様書をご確認ください。
05 / CURRENT STATUS
遊べる機能と未実装の範囲
- 最終盤面の再閲覧・ターン数・所要時間
- ブラウザーで実行
- CPU対戦・3段階難易度
- オンライン1対1・コード・招待URL
- サーバー判定・20秒・再接続・再戦
- 4言語・モバイル画面対応
- 会員アカウント・自動マッチング・ランキング
- 永続戦績・観戦・チャット
未実装機能の提供時期や、無制限のサービス運用を確約するものではありません。
PLAY THE GAME
次の一手を、盤面で考える。
ゲームは新しいタブで開きます。
