CASE AT A GLANCE
設計・実装・検証の要点
- 作品
- 獲得した武器が次々と合体し、奇妙に長くなる独自の成長システムを持つローグライクアクション。
- 担当
- 企画全般・プログラミング・グラフィック · チーム制作
- 制作期間
- 3カ月
- 成果
- 3カ月で核となるコンセプトを維持したチームプロジェクトを完成させました。
01 / STUDENT PROJECT OVERVIEW
作品の背景とコアアイデア
獲得した武器が次々と合体し、奇妙に長くなる独自の成長システムを持つローグライクアクション。
武器が形を残したまま合体して長くなるシステムにより、強くなる一方で扱いにくくなる成長の面白さを設計しました。
02 / PROBLEM
取り組んだ課題
当初の武器組み合わせ案は、チームの実装力とスケジュール内で完成させることが困難でした。
03 / GOAL
目指したプレイ体験
核となるアイデアを守りながら、限られた期間内にプレイ可能なチーム作品として完成させることを目標としました。
04 / PROCESS
企画を形にした制作過程
- 01SCOPE
核となる面白さと追加仕様の優先順位を決めました。
- 02REUSE
既存アセットの色を変更し、敵のバリエーションを確保しました。
- 03DELIVER
チームの実力と日程に合わせて実装範囲を調整しました。
05 / SOLUTION
課題に対する設計と実装
武器合体の視覚的な成長感を残し、追加の組み合わせ仕様を縮小しました。
DESIGN CHALLENGE当初の武器組み合わせ案は、チームの実装力とスケジュール内で完成させることが困難でした。
→DESIGN RESPONSE武器合体の視覚的な成長感を残し、追加の組み合わせ仕様を縮小しました。
06 / RESULT
完成した体験と成果
3カ月で核となるコンセプトを維持したチームプロジェクトを完成させました。
07 / REFLECTION
今後改善したい点
モジュール型の武器組み合わせとシナジールールを追加すれば、当初の合体アイデアをさらに拡張できます。
