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ROGUELIKE ACTION / STUDENT

GACHANKO LABYRINTH

ガチャンコ・ラビリンス

CASE AT A GLANCE

設計・実装・検証の要点

作品
獲得した武器が次々と合体し、奇妙に長くなる独自の成長システムを持つローグライクアクション。
担当
企画全般・プログラミング・グラフィック · チーム制作
制作期間
3カ月
成果
3カ月で核となるコンセプトを維持したチームプロジェクトを完成させました。

01 / STUDENT PROJECT OVERVIEW

作品の背景とコアアイデア

獲得した武器が次々と合体し、奇妙に長くなる独自の成長システムを持つローグライクアクション。

武器が形を残したまま合体して長くなるシステムにより、強くなる一方で扱いにくくなる成長の面白さを設計しました。

02 / PROBLEM

取り組んだ課題

当初の武器組み合わせ案は、チームの実装力とスケジュール内で完成させることが困難でした。

03 / GOAL

目指したプレイ体験

核となるアイデアを守りながら、限られた期間内にプレイ可能なチーム作品として完成させることを目標としました。

04 / PROCESS

企画を形にした制作過程

  1. 01SCOPE

    核となる面白さと追加仕様の優先順位を決めました。

  2. 02REUSE

    既存アセットの色を変更し、敵のバリエーションを確保しました。

  3. 03DELIVER

    チームの実力と日程に合わせて実装範囲を調整しました。

05 / SOLUTION

課題に対する設計と実装

武器合体の視覚的な成長感を残し、追加の組み合わせ仕様を縮小しました。

DESIGN CHALLENGE当初の武器組み合わせ案は、チームの実装力とスケジュール内で完成させることが困難でした。
DESIGN RESPONSE武器合体の視覚的な成長感を残し、追加の組み合わせ仕様を縮小しました。

06 / RESULT

完成した体験と成果

3カ月で核となるコンセプトを維持したチームプロジェクトを完成させました。

07 / REFLECTION

今後改善したい点

モジュール型の武器組み合わせとシナジールールを追加すれば、当初の合体アイデアをさらに拡張できます。